Informacje ogólne
Wyposażenie młodych Europejczyków w odpowiednie umiejętności zostało potwierdzone w rezolucji Rady z 2016 r. W sprawie „Nowego programu na rzecz umiejętności dla konkurencyjnej Europy sprzyjającej włączeniu społecznemu”, w którym stwierdzono, że umiejętności cyfrowe są drogą do szans na zatrudnienie i dobrobytu. Jednak luki w umiejętnościach i niedopasowania są uderzające, 40% pracodawców nie może znaleźć ludzi z umiejętnościami, których potrzebują, podczas gdy studenci opuszczają naukę i naukę, nie będąc wystarczająco przygotowani do wejścia na rynek pracy. Pojawienie się Przemysłu 4.0 tylko pogorszy sytuację pod tym względem, chyba że system edukacji zareaguje.
Cele i korzyści
Zwiększenie kreatywności, umiejętności motorycznych, rozwiązywania problemów, samokierowania, współpracy w grupie i innych umiejętności potrzebnych w dorosłym życiu
Poprzez czytanie, pisanie, matematykę i wprowadzanie zasad biznesowych, wiedzę z obszaru STEM
Poprawienie umiejętności cyfrowych nauczycieli
Przygotowanie ich na upowszechnienie Internetu Rzeczy, Przemysłu 4.0 i uczenia się opartego na grach.
Promowania istotnych koncepcji z edukacją K-12
Umożliwienie nauczycielom i uczniom odkrywanie programowania, elektroniki i robotyki za pomocą konsoli do gier retro i praktycznych gier edukacyjnych.
Podejście
Promowanie otwartych i innowacyjnych praktyk, szkoleń oraz narzędzi
W ramach projektu opracowane zostaną:
- Przewodniki dla nauczycieli
- Moduły szkoleniowe
- Środowisko do samodzielnej nauki
- Elektroniczne zestawy do samodzielnego montażu
- Akademia RETROSTEM